
War das wirklich so geplant?
Passe Deine Kampagne Deinen Spielern an – während des Spiels!
Oh, ich höre sie schon jammern und greinen, die Vertreter unter den Spielleitern, die es als Betrug an den Spielern oder sich selber sehen, wenn das vorher festgelegte Drehbuch eines Abenteuers oder einer Kampagne auf einmal mitten im Spiel verändert werden soll. Oft hört man Stimmen in der Rollenspiel-Szene, die von minutiöser Vorbereitung eines Plots sprechen, von Spielleitern, die sich jeden Moment ihrer Geschichte vorher genau überlegen und es als größte Erfüllung ansehen, wenn diese am Spieltisch schließlich auch im exakten Zeitplan erlebt werden können. Das ist sicher eine legitime Art, Rollenspiel zu leiten, aber es gibt noch eine andere Methode, die sich vor allem auf Improvisation stützt und zu einer höheren Erfolgsquote in Sachen Spielerzufriedenheit führt – wenn man sie beherrscht.
Die Rede ist vom flexiblen Leiten eines Abenteuers oder besser einer Kampagne. Damit meine ich nicht, vordefinierte Bausteine in beliebiger Reihenfolge durchzuspielen, sondern das völlig freie Entwickeln einer Geschichte direkt am Spieltisch, während des Spiels, Auge in Auge mit den Spielern. Bei diesem Stil ergibt sich die Handlung zwar aus ein paar Grundideen und meistens einem wohl überlegten Einstieg, aber sie entwickelt sich mit den Aktionen der Charaktere und vor allem auch mit den Vorlieben der Spieler! Ganz konkret bedeutet dies, dass man eine Geschichte an dem orientiert, was den Spielern dieser Session am meisten Spaß bereitet. Dies beginnt im Kleinen bei einzelnen Situationen und hört bei den ganz großen Motiven der Kampagne auf.
Ein Beispiel auf Mikroebene wäre ein geplantes Detektivabenteuer, das auf viel Beinarbeit, Schleicherei und Charakterinteraktion beruht. Merkt der Spielleiter aber direkt am Tisch, dass an jenem Abend eigentlich alle nur darauf brennen, ihre neu erworbenen Kanonen einzusetzen, dann muss er die Story direkt abändern und die Illusion erschaffen, er habe nie etwas anderes geplant, als einen epischen Shoot-Out.
Genauso funktioniert das auch auf der Makro-Ebene. Angenommen die ganze Kampagne dreht sich um zwei Top-Manager, die Konkurrenten sind und daher ständig gegenseitig in die Mangel nehmen. Plötzlich werden aber am Spieltisch Vermutungen geäußert, wie denn die Geschichte zusammenhängt und die Spieler lassen erkennen, dass sie eine einfache Konkurrenz der beiden eigentlich zu offensichtlich finden oder gar langweilen würde. Was aber wäre, wenn beide Zwillinge aus dem gleichen gentechnischen Projekt sind? Hier muss der Spielleiter sofort alles aufsaugen wie ein Schwamm und noch während des Abenteuers die Story weiterentwickeln. Nicht direkt die Idee der Spieler verarbeiten, sondern am besten eine darauf basierende, noch Bessere!
Klingt krass, vor allem für eine ganze Kampagne? Ist es auch. Daher benötigt der Spielleiter einige Requisiten, um dieses Unternehmen auch erfolgreich durchzuführen.
1. Hintergrundwissen
Als Spielleiter musst Du dich in der bespielten Welt auskennen wie kein Zweiter. Jeder Winkel, jeder Charakter, jeder Big Player des Spieluniversums muss Dir vertraut sein. Nur so kann die Bühne der Handlung plausibel dargestellt werden und nur so kannst Du auf unvorhergesehene Entwicklungen souverän reagieren. Das Wissen über die Spielwelt ist sozusagen der Werkzeugkoffer an deiner Seite, in den du greifen kannst, um in Windeseile zu improvisieren und die Handlung stets auf festem Boden verlaufen zu lassen.
2. Motivationen
Wichtiger noch als jede ins Detail geplante Szene ist das genaue Ausarbeiten der Motivation der beteiligten Parteien. Hat man sich z.B. dafür entschieden, dass es einen Konzern, die Yakuza und noch eine Gruppe militanter Öko-Terroristen als „Player“ in der Kampagne gibt, dann muss der Spielleiter von jeder einzelnen Gruppe genau wissen, was diese will, wie sie versucht es zu erreichen und welche Mittel ihr dabei zur Verfügung stehen. Das gleiche gilt auch für alle beteiligten NSC, denn neben dem Willen der Gruppen wird es mit Sicherheit auch individuelle Absichten geben. Manchmal ist hier weniger mehr, je geübter ein Spielleiter ist, desto mehr Parteien und verschiedene Interessensgruppen kann er gleichzeitig verwalten.
Wichtig ist, sich auch genau vorher zu überlegen, was der „Stil“ im Vorgehen der einzelnen Gruppen ist. Würden die Konzerne offene Gewalt anwenden? Die Ökos etwas, dass die Umwelt belastet? Die Yakuza Dinge, die Ihre Ehre beschmutzt? Je typischer die „Handschrift“ der einzelnen Gruppen ist, desto einfacher kann der Spielleiter später improvisieren. Man muss da keine Angst vor Klischees haben. Meistens sind die Ursupatoren in Rollenspielen eh Ansammlungen von Klischees.
3. Das Ziel
Das Abenteuer oder die Kampagne muss ein Ziel haben. Irgendwann ist sie vorbei, egal, wie der Weg dorthin verläuft. Das Ziel kann sehr grob gesteckt sein: Weltherrschaft zum Beispiel, oder auch sehr speziell: den eigenen Aktienkurs erhöhen oder den ewigen Widersacher aus dem Weg räumen. Um dieses Ziel wird sich später die gesamte Geschichte drehen und nur, wenn der Spielleiter das Ziel kennt, kann er mit Hilfe der Motivation und dem Hintergrundwissen improvisieren, ohne den Faden zu verlieren. Dann weiß er auch, wann die Geschichte vorbei ist und welche optionalen Enden sie bietet.
Die Methode
Ziel des flexiblen Leitens soll es auf keinen Fall sein, den Spielern nach dem Mund zu reden, die Geschichte immer so ausgehen zu lassen, wie sie es wollen und ihre Erwartungen stets zu erfüllen. Vielmehr soll die Methode helfen, die Spieler noch besser an die Geschichte zu fesseln, sie noch eindrucksvoller zu überraschen und eine allgemeine Zufriedenheit am Spieltisch zu erzeugen.
Durch das flexible Reagieren auf die Spieler (nicht auf die Charaktere, das gehört sowieso zum Repertoir eines guten Spielleiters) und die Fähigkeit zu improvisieren, können Geschichten mit wesentlich mehr Substanz und Emotion angereichert werden, da sie sich exakt um das drehen, was die Spieler beschäftigt. Die Charaktere und ihre Handlungen sind stets nur Ausdruck dessen, was der Spieler dahinter gerne möchte und warum sollte man diesen Wünschen nicht entgegenkommen und diese auch dazu nutzen, die eigenen Ideen zu bereichern.
Hör deinen Spielern zu!
Der erste wichtige Schritt zum Einleiten der Methode ist es, am Spieltisch ein Ohr offen zu haben für das, was die Spieler sagen. Wer kennt die Situation nicht, in der die Spieler gemeinsam am Tisch sitzen und das eben im Abenteuer erlebte diskutieren. Dies geschieht oft in einer Mischung aus In- und Outgame-Gespräch und ist nicht so leicht zu differenzieren. Meistens sitzen die Charaktere dabei irgendwo in einer Bar, aber das tatsächliche Gespräch findet zwischen den Spielern statt. Es wird überlegt, was denn welcher bisher getroffene NSC im Schilde führen könnte, Puzzleteile werden sortiert, aneinandergefügt und alle möglichen Optionen für den Ausgang der Geschichte besprochen. Manche Spielleiter nerven diese Momente, die eigentlich das Spiel nicht vorantreiben, die aber den Spielern doch Spaß bereiten. Eine Geschichte, über die diskutiert wird, ist meistens eine gute Geschichte!
Zu sehr ausarten sollten diese Momente nicht und der Spielleiter kann immer eingreifen, in dem er einfach nur mal kurz mitteilt, dass die Gruppe offenbar nicht mehr so ungestört in der Bar plauschen kann, da nebenan sitzende Gäste schon spitze Ohren machen. Aber diese Momente sollte der Spielleiter sehr aufmerksam verfolgen und sondieren, ob die Spieler nicht Varianten seiner Story erzählen, die viel besser sind als der eigentliche Twist, den er sich vorher überlegt hat! Falls nicht, kann er also getrost mit dem Geplanten fortfahren. Falls doch, kommt die Methode zum Einsatz.
Dank nach!
Jetzt ist es nämlich Zeit, das Gehirn rauchen zu lassen, denn nun muss der Spielleiter intensiv darüber nachdenken, wie die von den Spielern angestellte Vermutung sich nun plausibel in die bisher erlebten Momente des Abenteuers einbauen lässt. Wichtig dabei ist es, Lücken in der Kontinuität des bisher Geschehenen zu vermeiden und sich genau zu überlegen, wie die beteiligten Parteien unter den nun heimlich geänderten Vorgaben weiteragieren.
Idealerweise setzt der Spielleiter nicht nur einfach die von den Spielern geäußerte, bessere Variante der Geschichte ein, sondern versucht, diese noch zu toppen. Meistens sind die Vermutungen der Spieler in einem so frühen Stadium der Handlung eh noch viel zu unausgereift, um konkret zu sein. Da bleibt dem Spielleiter viel Spielraum zum Füllen und Ausarbeiten. Ziel ist es nämlich nicht, dass die Spieler schon direkt am Anfang herausgefunden haben, um was sich alles dreht. Ziel ist es nur, zu erkennen, ob die vom Spielleiter angedachte Geschichte vielleicht zu langweilig ist und sie dann durch eine zu ersetzen, die den Spielern viel besser gefallen und mehr abverlangen würde.
Nimm Dir Zeit!
Je besser der Spielleiter die weiter oben aufgeführten drei Punkte verinnerlicht hat, desto schneller und reibungsloser kann er natürlich improvisieren. Aber kein Spielleiter sollte sich schämen, wenn er etwas Bedenkzeit braucht! Schaffe Dir also Zeit zum nachdenken! Das kann ganz offen geschehen, in dem du es deinen Spielern mitteilst, dass Du einen kurzen Moment brauchst, um die Fakten zu ordnen. Gerade nach turbulenten Episoden wie einem Einbruch oder einer unvorhergesehenen Schießerei wird dies sicher niemand am Tisch übel nehmen. Immerhin ist der Spielleiter ja kein Computer.
Wenn Du dich dafür aber schämst, dann tarne die Auszeit einfach. Geh kacken! Niemand wird dich an einer längeren Toilettensitzung hintern. Geh aufs Klo und dann hast Du ein paar Minuten ruhe um zu überlegen. Denke genau darüber nach, was bisher war, wie die Interessen der Spieler deine Ursprungsstory verändern und was nun geschehen könnte, um die ganze Sache in neue Bahnen zu lenken. Meistens reichen dafür 5-10 Minuten, wenn Du die Welt, die Motive und das Ziel kennst.
Nutze die Zeit zum Nachdenken auch ruhig dazu, wenn Du die Geschichte gar nicht ändern willst, sondern deine Variante noch immer für die bessere hältst! Manchmal fallen einem dann nämlich schon kleine Fehler und Lücken auf, die man anhand der Diskussionen der Spieler entlarven konnte. So hast Du die Chance, sie rechtzeitig zu stopfen.
Sei keine Hure!
Prostituiere deine Geschichte niemals zu Gunsten der Spieler. Das wäre ein Fehler und ist auch auf keinen Fall Ziel dieser Methode. Du, deine Story und deine Welt müssen glaubwürdig bleiben und mysteriös, sonst wird bald keiner mehr bei Dir spielen wollen. Wenn alles immer so läuft, wie von den Spielern geahnt, dann ist das falsch. Du musst der sein, der manipuliert. Die Interessen der Spieler müssen ganz subtil einfließen und es muss stets so aussehen, als ob die Geschichte zu jeder Zeit ganz genau so läuft, wie du es willst! Die Spieler sollen denken, du wärst das Genie, das unheimlich tolle Stories genau nach ihrem Geschmack zaubert und werden dabei gar nicht merken, wie Du eigentlich ihre Ideen und Bedürfnisse mitverarbeitest. Je besser einem Spieler eine Geschichte gefällt, desto mehr wird er dazu bereit sein, in ihr aufzugehen und genau das gibt dir Souveränität am Spieltisch und verschleiert deine Methode des flexiblen Leitens.
Sei ein Politiker!
Jeder gute Politiker versteht es, die Dinge in den Vordergrund zu rücken, die gut laufen und die zu vertuschen, die seine Glaubwürdigkeit anzweifeln lassen. Genauso musst Du es am Tisch machen. Manchmal vergisst man einfach Details und beim Ändern der Story und der Improvisation schleichen sich kleine Fehler ein. Dann musst Du von diesen Ablenken, möglichst die Sprache nicht drauf bringen, den Fokus auf die Dinge legen, die genau passen. Das geht nicht mit groben Schnitzern, sondern bügelt nur Feinheiten aus und erlaubt es, die Methode weiter zu verschleiern.
Grobe Schnitzer sind der Feind der Methode und du musst sehr sorgfältig sein, denn ein waschechter Skandal wird Dir wie einem Politiker das Genick brechen (im übertragenen Sinne).
Gebe es ihnen dreckig!
Die Motivation und die generelle Entwicklung einer Geschichte ist immer nur eine Seite der Medaille und bringt rein gar nichts, wenn sie nicht mit eindrucksvollen Momenten gekoppelt ist. Diese entstehen meistens aus ganz besonderen Szenen, in denen die Spieler gefordert werden und an die sie später noch lange denken können. Je mehr deine improvisierte und angepasste Story von solchen Momenten unterstützt wird, desto echter wird sie rüberkommen. Es sind meistens die Details, die haften bleiben und die Illusion einer perfekt geplanten Kampagne aufrechterhalten. Lass den Spielern einfach keine Zeit, eventuelle Fehler zu entdecken oder darüber nachzudenken, ob Du das Ganze eigentlich so geplant hast, wie es nun läuft. Gebe es Ihnen mit allem, was Du hast: Action, Emotionen, Überraschungen, Strafen, Belohnungen, Begegnungen, Entdeckungen. Beschäftigte Charaktere resultieren in dankbaren Spielern.
Aus jeder Änderung, die du an der Geschichte am Spieltisch vornimmst, muss mindestens eine solche besondere Situation entstehen, die diese Veränderung untermauert und geplant wirken lässt. Daraus ergeben sich meistens eh automatisch weitere Handlungsoptionen. Die Entdeckung, dass zwei rivalisierende Top-Manager nicht nur Brüder, sondern auch Klone sind, müsste sofort in der Konfrontation mit genetisch aufgemotzten Killerkommandos resultieren oder einem spannenden Einbruch in ein Genlabor voller Scheußlichkeiten.
Beende es mit einem Knall!
Dass an dieser ganzen Sache mit den genetisch verbesserten Managern auch noch Außerirdische beteiligt sind, deren DNA hier verwendet wurde, ist dann das I-Tüpfelchen, das Du als persönliche Note hinzufügen kannst. Du musst die Erwartungen der Spieler immer toppen! Ihre Wünsche können Dir nur eine Richtung aufzeigen, sollten aber nie die Lösung des Ganzen sein! Im Gegenteil, wenn Du merkst, dass die Lösung, die Du dir vorher überlegt hast von den Spielern schon nach einer halben Stunde Spiel diskutiert wird, dann ändere deinen Plan direkt! Sei ihnen immer einen Schritt voraus und überrasche sie mit etwas, das noch eine Stufe erstaunlicher ist als das, was sie vermuten. Aber Achtung, hier läuft man schnell in Gefahr, zu übertreiben! Daher hängt die Größe des Knalls auf jeden Fall immer mit dem Maßstab der Kampagne und auch dem Niveau deiner Welt zusammen. Wenn es nur darum geht in irgendeinem dreckigen Vorort die Herrschaft auf der Straße zu erlangen, dann wäre eine Überraschung mit involvierten Außerirdischen völlig überzogen. Geht es aber darum, dass sich die beiden mächtigsten Parteien der Welt bekriegen und die Spieler mittendrin mal eben so den ganzen Globus retten sollen, dann ist es durchaus ein plausibler nächster Schritt.
Fühle Dich nicht als Betrüger!
Behauptungen, diese Methode sei Betrug am Spieltisch, sind quatsch. Wer soll denn hier betrogen werden? Ist es Betrug, wenn man auf die Bedürfnisse der Spieler eingeht und ihnen dadurch ein besseres Spielerlebnis verschafft als mit der vorher ausgedachten Geschichte? Viele Spielleiter haben eher Probleme mit dem eigenen Ego und sehen es daher als Betrug an sich selbst, wenn sie flexibel reagieren und den Plot verändern würden. Das kann man so sehen und darüber diskutieren, ich halte es aber für Unsinn, da am Tisch der gemeinsame Spielspaß im Vordergrund stehen sollte und nicht der Egotrip eines Spielleiters. Darüber hinaus wird eine gut improvisierte Handlung, die den Geschmack der Spieler traf weitaus mehr Lob fördern, als eine zwar strikt durchgezogene aber an den Interessen der Spieler vorbeigeleitete Geschichte.
Es ist darüber hinaus auch eine Methode, die nur erfahrenen Spielleitern zu empfehlen ist. Ich persönlich habe sehr gute Erfahrungen mit dieser Art des Spielleitens gemacht. Besonders in Spielen, die Ressourcenmanagement und nicht-lineare Abenteuer unterstützen, hat es sich bewährt, flexibel auf die Spieler zu reagieren. Wie schon erwähnt natürlich nicht zu jedem Preis und sehr oft sind meine eigenen Ideen besser gewesen als die der Spieler, aber es kam auch vor, dass mein eigentlicher Plot im Laufe des Spiels stark aufgemotzt wurde durch das, was ich am Tisch aufgeschnappt habe.
Jeder muss für die Methode seinen eigenen Weg finden und am besten tastet man sich langsam heran. Wer vorher ein absoluter Planspieler war, der nichts dem Zufall überließ, der sollte erst einmal im kleinen Rahmen üben, einzelne Szenen improvisieren und anpassen. Wer bisher schon gerne improvisiert hat, der kann sich ja mal eine Kampagne ausdenken, für die er nur die oben erwähnten drei Punkte des Hintergrundwissens, der Motivation und des Ziels notiert. Wem das Ganze überhaupt nicht zusagt, der soll es auch lassen. Es handelt sich lediglich um eine Anregung, kein Dogma und jede Art zu leiten hat ihre Vor- und Nachteile. Wer es dann doch einmal ausprobieren möchte, kann gerne mal Feedback geben, es würde mich sehr interessieren! Viel Spaß dabei.
- Oliver Fedtke
Zusatzinformationen
Autor: Oliver Fedtke
Datum: 13.01.2008
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